ジョブアクション忍者

概要

この記事では、各メディアで発表された公式情報を踏まえて、「忍者」の「開幕スキル回しなど」について考察していきます。

※注意!
この記事は「パッチ6.0実装前」の情報に基づき構成された内容になっています。
実装された内容とは大きく異なる部分があるため、ご了承ください。



参考

各スキル詳細などについては、参考サイトに詳細に記載されているのでそちらをご覧ください。また、後ほど取り上げますが、アクションテキストと実機の挙動に違いがあるものも存在するため、動画の方も確認をお願いします。


↑ファミ通







補足事項

〇確認できたもの
(1)月影雷獣爪及び月影雷獣牙は分身が発動する
(2)月影雷獣爪のリキャストがGCDのため、雷遁を使うたびに実行可能になる

〇確認できていないもの
(1)月影雷獣牙実行可バフを保持しながら雷遁を使用した場合、月影雷獣爪実行可バフと月影雷獣牙実行可バフを同時に保持できるかどうか
(2)(1)の状態のとき、月影雷獣爪は月影雷獣牙に置換されている状態かどうか
※このあたり確認できる情報源がありましたら教えてください。

アクションテキストと実機の挙動の違い

〇アクションテキストのとおりなら…
(1)残影鎌鼬と同時に分身の攻撃が発動する
(2)月影雷獣爪実行可バフの持続は30秒
(3)残影鎌鼬の発動条件は「分身の術」のみ(分身の術中は連続使用できるかのような記述)

〇実機の挙動のとおりなら…
(1)残影鎌鼬と同時に分身の攻撃が発動しない ※忍気は分身分も溜まる
(2)月影雷獣爪実行可バフの持続は15秒
(3)残影鎌鼬の発動条件は「残影鎌鼬実行可」を含む(分身の術発動と同時に付与され、残影鎌鼬実行と同時に焼失してしまうため、連続使用できない)

開幕スキル回しなど考察

上述のとおり、アクションテキスト基準とするのか実機基準とするのかでスキル回しに影響があるため、複数の条件で考察していきます。

【基本方針】
(1)月影雷獣爪・牙は基本的に無駄にしない
通常WSの平均威力よりも、この雷遁コンボの平均威力の方が高いため、無駄にした分だけDPSが落ちると思います。

(2)雷遁とWSの優先順位は六道輪廻を使用できるかで変動する
例えば雷遁(威力650)は、旋風刃+分身(威力420+160)よりも強力ですが、六道輪廻が発動できるのであれば雷遁を上回るものと考えるため、旋風刃を優先します。

(3)通常コンボ(双刃旋→風断ち→旋風刃)は半端に進めたままバーストしない
雷遁コンボや忍術など、だまし討ち中に使用したいアクションが多く、通常コンボを挟む暇がないため、コンボを継続できない可能性があります。ただし、コンボ継続時間が伸びたそうなのでもしかすると杞憂かもしれません。

【開幕スキル回し】※()内はその時点での忍気量


↑開幕のバーストだけスプレッドシートを作成してみました。
※記載はしていませんが、戦闘開始前に土遁を仕込むのはアリです。

(1)アクションテキスト基準  だまし討ち:4WS後(水遁込み)
水遁/薬→雷遁/活殺→月影雷獣爪(5)/ぶんどる(45)→月影雷獣牙(50)/分身(0)/だまし討ち→残影鎌鼬(10)/夢幻三段→氷晶乱流/天地人→風魔手裏剣→雷遁→水遁/命水(60)→残影鎌鼬(70)/六道輪廻(20)→残影鎌鼬(30)→残影鎌鼬(40)→残影鎌鼬(50)/六道輪廻(0)
残影鎌鼬に分身の追加攻撃が発生するのであれば、550+80=630となり、月影雷獣牙(450+160=610)よりも強力になります。この場合だまし討ち効果中に雷遁を挟む暇がないため、忍術が溢れないように開幕に使ってしまい、分身の術用の忍気を雷遁コンボで溜めてしまいます。最後の六道輪廻は、だまし討ち効果中にギリギリ使用できるかどうかです。

(2)実機基準 だまし討ち:5WS後
水遁/薬→雷遁/活殺→双刃旋(5)/ぶんどる(45)→風断ち(50)→旋風刃(65)/分身(15)だまし討ち→月影雷獣爪(25)/夢幻三段→氷晶乱流→月影雷獣牙(35)/天地人→風魔手裏剣→雷遁→水遁/命水(85)→月影雷獣爪(95)/六道輪廻(45)→月影雷獣牙(55)/六道輪廻(5)→残影鎌鼬(15)
残影鎌鼬に分身の追加攻撃が発生しない場合、月影雷獣爪(400+160=560)のほうが強力になります。そのため開幕に雷遁を使っておいて、だまし討ち後に雷遁コンボを即発動できるようにします。最後の残影鎌鼬はだまし討ち効果ギリギリ。

(3)実機基準 だまし討ち:4WS後
水遁/薬→雷遁/活殺→双刃旋(5)/ぶんどる(45)→風断ち(50)/分身(0)/だまし討ち→月影雷獣爪(10)/夢幻三段→月影雷獣牙(20)→氷晶乱流/天地人→風魔手裏剣→雷遁→水遁/命水(70)→旋風刃(90)/六道輪廻(40)→残影鎌鼬(50)/六道輪廻(0)→月影雷獣爪(10)→月影雷獣牙(20)
旋風刃で忍気を稼いでだまし討ち中に六道輪廻を2回使います。最後の月影雷獣牙はだまし討ち効果中に間に合いません。だまし討ち中にチャージする忍術(雷遁)を使う暇がないのですが、バースト後の動きに柔軟性が出るため、デメリットではないと思います。

(4)実機基準 だまし討ち:4WS後
水遁/薬→雷遁/活殺→月影雷獣爪(5)/ぶんどる(45)→月影雷獣牙(50)/分身(0)/だまし討ち→氷晶乱流/夢幻三段→残影鎌鼬(10)/天地人→風魔手裏剣→雷遁→水遁/命水(60)→月影雷獣爪(70)/六道輪廻(20)→月影雷獣牙(30)→雷遁→月影雷獣爪(40)→月影雷獣牙(50)/六道輪廻(0)
(3)の没版です。最後の月影雷獣牙/六道輪廻がだまし討ち効果中ではないため微妙。残影鎌鼬をだまし討ちの前にして、だまし討ちを5WS後にするっていう方法もありますが…

(5)実機基準 だまし討ち:5WS後
水遁/薬→雷遁/活殺→月影雷獣爪(5)/ぶんどる(45)→月影雷獣牙(50)/分身(0)→残影鎌鼬(10)/だまし討ち→氷晶乱流/天地人→風魔手裏剣→雷遁→水遁/夢幻三段→月影雷獣爪(20)/命水(70)→月影雷獣牙(80)/六道輪廻(30)→雷遁→月影雷獣爪(40)→月影雷獣牙(50)/六道輪廻(0)
(4)からだましを5WS後にしてみました。SS全カットだと最後の六道輪廻がギリギリ入らないかもしれない。

【天地人・分身の術がない時】
(60秒後など)
水遁(80以上)/活殺→だまし討ち→氷晶乱流/夢幻三段→雷遁/六道輪廻(30)→月影雷獣爪(35)→月影雷獣牙(40)→雷遁→月影雷獣爪(45)→月影雷獣牙(50)/六道輪廻(0)
忍術が腐らないようにうまく調整してください。

【分身の術がない時】
(120秒後など)
(1)だまし後に雷遁温存
水遁(80以上)/活殺→双刃旋→風断ち→だまし討ち→氷晶乱流/夢幻三段→雷遁/六道輪廻(30)→月影雷獣爪(35)→月影雷獣牙(40)/天地人→風魔手裏剣→雷遁→水遁/命水(90)→月影雷獣爪(95)/六道輪廻(45)→月影雷獣牙(50)/六道輪廻(0)
忍気を溜めておかなければならないだけで、ほとんど開幕回しと同じです。雷遁を温存する関係でチャージが1つ溜まった状態になっているため、忍術が腐らないように注意する必要があります。最後の六道は多分だまし討ち効果時間からは漏れます。

(2)だまし前に雷遁コンボ仕込み
水遁→双刃旋(35以上)→風断ち(40)→雷遁/活殺→月影雷獣爪(45)/だまし討ち→月影雷獣牙(50)/夢幻三段→氷晶乱流/六道輪廻(0)→旋風刃(15)/天地人→風魔手裏剣→雷遁→水遁/命水(65)→月影雷獣爪(70)/六道輪廻(20)→月影雷獣牙(25)
だまし前に雷遁コンボを仕込むことで、雷獣爪を旋風刃に置換することができます。

【天地人が無いとき】(180秒後など)
(1)アクションテキスト基準
水遁(50以上)/ぶんどる(90)→雷遁/活殺→月影雷獣爪(95)→月影雷獣牙(100)/分身(50)/だまし討ち→氷晶乱流/夢幻三段→残影鎌鼬(60)/六道輪廻(10)→残影鎌鼬(20)→残影鎌鼬(30)→残影鎌鼬(40)→雷遁→残影鎌鼬(50)/六道輪廻(0)
残影鎌鼬を連打したいので、雷遁コンボはだまし討ちの前に使います。締めを雷遁にしてしまうと、だまし討ち効果中に間に合わないと思います。そもそも最後の六道輪廻が間に合うか微妙で、忍気も限界まで溜める=溢れやすいので、1発諦めたほうが無難。

(2)実機基準
水遁→双刃旋(75or80)→風断ち(80)→雷遁/活殺→月影雷獣爪(95)/分身(45)だまし討ち→月影雷獣牙(55)/夢幻三段→氷晶乱流→旋風刃(70)/六道輪廻(20)→残影鎌鼬(30)→雷遁→月影雷獣爪(40)→月影雷獣牙(50)/六道輪廻(0)
鎌鼬<爪<旋風刃<牙の威力関係なので、分身の割り振りは鎌鼬1回、爪1回、旋風刃1回、牙2回です。これも最後の六道がギリギリで忍気がシビアすぎるので、諦めたほうがいいかも。