概要
この記事では、暁月のフィナーレで実施されるジョブ調整について考察します。なお、今回取り扱う調整内容については海外掲示板などで「リークされた」と話題になっているものであるため、抵抗のある方は注意してください。
参考リンク
〇例の調整内容を、和訳してスプレットシートに転記しました※翻訳機を使用しています
主な調整が入っている部分については赤色にしてあります。
タンク全体の調整
〇PLLで既に発表済みの情報- 効果時間の短い防御バフの実装
- インターベンションのようなPTに飛ばせる単体防御バフがすべてのジョブに実装
- 物理攻撃が参照する基本性能が低めに設定されていたため、それを引き上げた→引き上げた分だけ物理攻撃のダメージが大きくなってしまうため、バランスが破綻しないようにスキルの威力を全体的に引き下げている
- 遠隔物理攻撃及び突進技のうち、射程が15mだったものは20mに伸びた
- 無敵アクションの持続時間が10秒で横並びになった
- レクイエスカットなどの短時間強化バフが揃ってスタック化→スキル回しの柔軟性が向上した
- 既存の範囲攻撃の威力を(係数の問題があるとはいえ)大きく下方修正→新規アクションで補填
各ジョブの調整
〇ナイト- ホーリースピリットに回復効果が追加されてMT性能が高まった
- ST性能は、インタベが最大20%軽減+HoTに強化のみ
- 忠義の剣の持続時間が30秒に伸びたため、スキル回しに影響が出る
- ディバインヴェールに回復効果が追加された
〇戦士
- エクリブリウムにHoT効果が追加されたため、MT性能が高まった
- 原初の猛りに直感と同様の効果が追加されているため、ST性能が高まった
- チャージ分も合わせれば、オンスロートと新アクションで4回も突進技が使える
- シェイクオフに回復効果が追加された
〇暗黒騎士
- 10%軽減を任意に2回使えるのは取り回しが良いが、他のジョブに比べると控えめな効果
- 漆黒の波動がリソース要らずになるが、連発できなくなる上に威力減衰する
- プランジカットがアンメンドでリキャスト短縮になるメリットがよくわからない
- アクションの統廃合が行われていない(入力の忙しさはほぼかわらず?)
- アクション名「ShadowBringer」がずるい
〇ガンブレイカー
- ハート・オブ・ストーンが鬼のように強化(最大軽減30%+時限回復)
- 2スタック消費技も追加された(複数スタックを要求するアクションは初?)
- オーロラのチャージ化により、安定感が増した
- 大きな変更がないため、使用感はあまり変化がなさそう
講評
※この調整内容がその通りに実装されるものとした仮定の話です。基本的には、弱点を補ってMTでもSTでも仕事が出来るように調整が入ったものと考えることが出来ます。特にナイトはMT性能が大きく向上して、まさに暁月の花形ジョブになる可能性があります。他のジョブも防御性能が向上しており、PLLでも取り上げられていたとおり、タイミングよく使うことでより効果の高くなるようなバフも増えたため、プレイヤーが適時バフを使用できるかどうかで、ヒーラーに掛かる負担が全然違ってくると思います。
ここまで自己回復やバフが実装されていると、暁月の敵の攻撃はどちらかというとオートアタック等の継続的なダメージの対処が多くなってくるのかな、と考えてしまいます。ひとつ気になるのは暗黒騎士のMT性能です。使い勝手のいい軽減こそ実装されますが、ブラックナイトありきの調整内容とも受け止めることが出来ます。(それだけブラナイが強いのですが)自己回復もソウルイーターのみであることから、MTはホリスピ回復のできるナイトや、エクリのある戦士に任せて、STに回ったほうが良いかもしれません。
攻撃性能については、係数の問題やデノミネーションなども実施されることから、正直なところよく分かりません。ただし範囲攻撃については、割と大胆に威力を下げられていることから、イメージよりも比較的据え置き気味な調整なのかなという印象です。新規アクションが範囲攻撃ばかりなので、仕方ないかもしれないですが…。このあたりも、実機で触れるのが楽しみです。
他のロールについても取り扱いたいと考えていますが、余裕があれば。