ふぇにぶろ

火影を目指して

このブログでは、株式会社スクウェア・エニックスが開発・運営しているMMORPG「FINAL FANTASY XIV」(FF14)についての記事を投稿しています。
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2019/02

エウレカにずーっと籠っていたので先週のもまとめて。

22週目ドロップ
キャス指 タンク腕
忍者頭 キャス靴
竜脚 モ手
銃 ヒラ胴

23週目ドロップ
モ腰 レンジ耳
キャス手 ヒラ靴
モ脚 キャス頭
斧 タンク胴

おみやげは斧でした。

戦士をはやくカンストさせろってことですね…わかります。

エウレカ…BAも金曜くらいにようやくクリアできました。
ffxiv_20190223_012727_671
装備を集めたり動画を繰り返して見て攻略を考えたり…クリアできて嬉しかったです。

おおむね満足でしたが安定器の仕様については疑問が残りました…おそらく多くの人が感じています。

安定器を使う場面というのは、絶対クリアしたい場面=知り合いと突入タイミングを合わせるときだと思います。しかし現在の仕様では、安定器を使用したノードとは別のノードが消える可能性があるために、むしろ身内でやるときこそ安定器を使用しないような呼びかけすらかかっていました。人数分の安定器をそろえる段階まで行かなければ安定器を使う意味がないのが本当に意味不明です…。

ノード安定器の交換素材はなぜマケで取引できない仕様にしたんでしょうか…。BAをやらない人からすれば無用の長物ですから、売って小遣い稼ぎできますし、BAをやる人からすれば、お金さえかければ確定突入の権利を得られることになります。流通量が増えるので、安定器使用者同士でノードの奪い合いになる可能性もなくはないですが、お金をかけて安定器を使うということは、本気でクリアを目指しているかそうでないかのフィルタにもなると思います。

今後のパッチでなにかしらの調整が入ることを期待します。


武器が強化できたこともあって、エレメンタル補正値が理論上最高になりました。そこで、前回の記事を踏まえて、現状エレメンタル補正値を最高まで伸ばしたらどのくらい影響があるのかを検証していきます。また、データがある程度揃ってきたので、エレメンタル補正値の上昇による与ダメージ及び被ダメージの期待値もざっくりですが算出していこうと思います。

前回の記事については、タグアーカイブの考察から「エレメンタル補正の効果についての検証その1」からどうぞ。

前提
今回は以下の条件で検証に当たりました。

ジョブ
  • 忍者
検証方法
  • AAだけでモンスターを攻撃し続けました。牽制は使用しないようにしました。
  • 各数値の算出には電卓や超高速暗算を用いました。
攻撃する相手
  • ヒュダトス編の拠点すぐ東のゴロポックルEL60(突然変異なし)
試行回数
  • 対象モンスター1体を討伐しました。島人口の影響かAA回数は60~80回ほどとすこしブレ幅がありました。
装備
  • 画像の通りです。前回記事との変更点について、武器にエレメンタル補正がついたことと、麒麟大袖にマテリアをつけたため意志力がやや高くなっています。
エレメンタル補正(魔晶石)
  • 画像の通りです。攻撃5防御1に振っています。
  • 補正ありのエレメンタル補正値は、補正なしの数値に+871されています。
  • 補正ありの攻撃値のエレメンタルは、補正なしの約1.245倍です。
    補正+523
    (左防具すべてエレメンタル+2)と比較した場合約1.085倍です。
  • 補正ありの防御値のエレメンタルは、補正なしの約1.382倍です。
    補正+523(左防具すべてエレメンタル+2)と比較した場合約1.124倍です。

検証装備3
magia3
検証結果①
与えるダメージの結果については以下の通りになりました。
Eatk3
  • 平均3450ダメージほど(クリティカルとDHを除く)でした。
  • 補正なしの平均ダメージと比較すると約1.278倍になりました。
  • 補正+523(左防具すべてエレメンタル+2)の平均ダメージと比較すると約1.112倍になりました。
受けるダメージの結果については以下の通りになりました。
Edef3
  • 平均2500ダメージほど(受け流し除く)でした。
  • 補正なしの平均被ダメージと比較すると約0.714倍になりました。
  • 補正+523(左防具すべてエレメンタル+2)の平均被ダメージと比較すると0.862倍になりました。
まとめ①
エレメンタル補正値のない状態とエレメンタル補正+871の状態を比較した場合、与ダメージも被ダメージも3割近い影響があることがわかりました。

検証結果②
装備などの条件は変えずに、魔晶石のみ攻撃1防御5に振って再検証してみました。
magia4
与えるダメージの結果については以下の通りになりました。
Eatk4
  • 平均2450ダメージほど(クリティカルとDHを除く)でした。
受けるダメージの結果については以下の通りになりました。
Edef4
  • 平均1150ダメージほど(受け流し除く)でした。
検証結果③
エレメンタル補正値+0、魔晶石を攻撃0及び防御0にして、それ以外の条件は変えずに検証してみました。
与えるダメージの結果については以下の通りになりました。
Eatk5
  • 平均1350ダメージほど(クリティカルとDHを除く)でした。
受けるダメージの結果については以下の通りになりました。
Edef5
  • 平均4150ダメージほど(受け流し除く)でした。
ここから下はさらにつっこんで補正値について検証した結果になります。

考察
前回の記事と今回の記事で、ある程度データが増えたので整理していこうと思います。
エレメンタル値
↑表1
表1は魔晶石によるボーナスと装備によるエレメンタル補正値の影響を受けた時の、最終的なエレメンタル値の対応表です。エレメンタル+2防具を揃えれば(+523)魔晶石1つ振るのと大体同じくらいの補正がかかります。武器の補正値は魔晶石1個ふったときの補正値よりも低いことがわかります。
E表
↑表2
表2は各エレメンタル補正値に対応する、これまで検証してきた数値をいれたものです。「与ダメージならびに被ダメージの上昇量/軽減量」を、「エレメンタル補正(E補正)の初期値」と、「装備や魔晶石などで強化されたE補正値」の差分で割ることで、「エレメンタル補正1あたりの影響力が何ダメージなのか」を表にしています。与ダメージは、多少のブレはあるものの大体一定の割合で上昇していることがわかりました。今回の条件ではAAの威力がE補正1あたり約0.8ダメージくらい上昇しているようです。被ダメージは、補正が高くなれば高くなるほどE補正1あたりの軽減率が少なくなっていることがわかりました。今回の条件では、少なくともE補正1あたり約1.1ダメージ軽減しました。ただしこれはあくまで「忍者で拠点すぐ近くのモンスター相手に攻撃/被弾した場合」の数値になり、例えば防御力の高いタンクで検証したり、BA内の高ELモンスター相手などは数値が変動すると思われます。

まとめ②
表2でまとめたように、エレメンタル補正による与ダメージの上昇率はおおよそ一定で、被ダメージのは補正が高くなれば高くなるほど軽減率が低くなることが判明しました。また検証の過程で、「魔晶石0でエレメンタル補正付き装備もない状態」と、「魔晶石5でエレメンタル補正付きもすべてそろっている状態」を比較した場合、与ダメージは2.5倍上昇し、被ダメージは70%以上軽減することがわかりました。逆に言えば、装備を揃えずマギアボードもしっかり合わせないまま攻撃したり被弾すると、どれだけ大変かがよくわかる検証内容になったとおもいます。

注意
ACTに関連する記事になります。ACTの導入については自己責任でお願いします。

前提
オズマ戦では本体である「プロトオズマ」と分身体である「オズマの影」がランダムに変形して、それぞれに対応するAoEを発動してきます。AoEを回避するためには、何に変形したのかを見てそれに対応する安置を思い出し、退避するという行動が必要になります。しかしながら、変形からAoE発動までの猶予はあまり長くありません。すこしでも思い出すのに時間がかかったり、攻撃を粘りすぎるとAoEに当たってしまいます。

本題
「プロトオズマ」ならびに「オズマの影」が変形する際、どの形態になったかを示すバフが付与されます。これを逆手に取り、ACTのカスタムトリガー機能にこれから紹介するトリガーを登録しておけば、わざわざどの形態に変化したか目視しなくても「目視するよりも早く」音で知らせてくれるようになります

事前準備
当然ですがACTを導入している必要があります。導入方法についてはわかりやすい記事がたくさんあるので検索するなどして調べてください。また、TTSを日本語で読み上げさせたい人はACTにプラグインを導入する必要があります。そちらも気になる方は検索するなどして導入してください。

手順
①ACTを開いて「Custom Triggers」タブを選択します。
ACT1


②赤枠の部分に以下のトリガーをひとつコピー&ペーストしてください。
プロトオズマに「*?立方体状態」の効果。
プロトオズマに「*?星形多面体状態」の効果。
プロトオズマに「*?三角錐状態」の効果。
オズマの影に「*?立方体状態」の効果。
オズマの影に「*?星形多面体状態」の効果。
オズマの影に「*?三角錐状態」の効果。
ACT2


③TTSを選択して、その横の枠内に読み上げさせたい文章を入力してください。隣の再生ボタンでイントネーションなどを確認したら「Add/Edit」ボタンを押してください。以下は各形態変化に対応するAoEとその対処方法です。
立方体状態:ドーナツ範囲(ダイナモ)
対処方法は近づくこと。
星形多面体状態:円形範囲(チャリオット)
対処方法は離れること。
三角錐状態:前方直線範囲
対処方法は通路に退避すること。
ACT3


④登録したトリガーにチェックが入っていることを確認してください。
ACT4


⑤手順②で紹介した残りの5つのトリガーも、同様の手順を繰り返して登録します。


⑥実際にトリガーが発動するかオズマ戦で確認してください。トリガーが発動しない場合、正確にコピーできていなかったりトリガーのチェックが外れている可能性があります。発動しなかったトリガーを選択して「Remove」で削除してから、もう一度手順②~⑤を行ってください。


カスタムトリガーの登録手順は以上になります。野良でも練度があがってきていて、オズマに挑戦する機会がどんどん増えています。頑張って攻略しましょう!

表題について、具体的には
  1. IL300装備(羅漢)やIL290装備(製作)とIL400装備
  2. エレメンタル+2頭胴とバーミリオクローク
  3. オプチカルハットとエレメンタル+2頭
この三つの組み合わせを比較して、どちらが強いのかを考察していきます。あくまでも「エウレカ内での強さの比較」になります。ご了承ください。
オプチ
バーミリオ
おさらい
禁断の地エウレカ・ヒュダトス編では、バルデシオン・アーセナルも含めて全域でIL300シンクがかかっています。ILシンクの詳細な仕様は以下のようになっています。
  1. 上限を超えるステータスの制限
  2. 上限を超える防御力・魔法防御力の制限
  3. マテリア無効(ILシンクを超えないILの装備についたマテリアは有効)
上限を超えるステータス及び防御力・魔法防御力は、一律上限値に制限されてしまいます。上限値とは、簡単に言えば「シンクされたレベル帯で存在する装備の最高値」になります。ILシンクのかかったコンテンツで、シンクされたILより高い装備をつけたり外したりすると上限値を調べることができます。
比較表
上限値を調べた結果が以下の表になります。こちらは参照するだけなので結論だけ知りたい方は飛ばしてください。
防御
↑表1
サブステ
↑表2
装備比較
↑表3
捕捉です。
  • 防御力・魔法防御力の表はIL300シンクでの上限値になります。
  • 主ステとは、VIT・STR・DEX・INT・MNDを指します。
  • サブステとは、クリティカル・意思力・ダイレクトヒット・スキルスピード・スペルスピード・不屈・信仰を指します。
  • 最高サブステ合計は、IL300シンク中の各IL帯での理論上可能なサブステの合計値になります。たとえばアクセ・腰の場合は以下のようになります。
  • IL400帯なら強サブステ107(上限)+弱サブステ105の合計です。
  • IL300帯なら強サブステ107(上限)+弱サブステ75の合計にマテリア穴1つです。
  • IL290帯は製作装備になるので、5禁断が上限値になります。

本題
まとめた情報をもとに考察していきます。

まずIL300の羅漢装備やIL290の製作装備とIL400装備を比較します。おさらいで触れたとおり、IL300シンクのかかるエウレカでは、IL300より高いILの装備品は本来の性能を発揮できず、マテリアも無効になってしまいます。しかし、表2から読み取れるように、IL300未満の装備群ではマテリアの効果が有効であるため、確定穴にハイマテリジャをつけるだけでIL400装備のサブステ合計値を上回ることがあります。特にアクセの場合は確定穴にVITやSTRなどの主ステを伸ばすマテリアをつけることもできます。したがって「マテリアをきちんとつけた場合のみ」IL400装備よりもIL300やIL290装備のほうが優秀であるといえます。

次にエレメンタル+2頭胴とバーミリオクロークを比較します。色のついた部分が明らかな違いになります。表3から読み取れるように、サブステとヘイスト以外に違いはありません。バーミリオクロークは、マテリアをはめることでサブステを+200することができる上に、ヘイストはメリット効果なので、バーミリオクロークのほうが優秀といえます。

最後にエレメンタル+2頭とオプチカルハットを比較します。色のついた部分が明らかな違いになります。オプチカルハットはヘイスト効果がありますが、主ステとサブステが低く設定されていることがわかります。また、エレメンタル補正に87の差がありますが(エレメンタル補正値による影響が一次関数的だという前提であれば)以前の記事で用いた数値から逆算すると、与ダメージは約1.83%、被ダメージは約2.72%の影響を持つ数値になります。ヘイスト効果を加味しても、防御力が落ちるなどの観点からエレメンタル+2頭のほうがやや優秀ではないでしょうか。
まとめ
なんとなく予想していた通りの結果になりました。今回は根拠のあるデータをまとめた上で結論付けることができたので、お財布事情なども相談しながら装備選択の役に立てばと思います。

バルデシオン・アーセナル攻略の際は、「エレメンタル補正」付き装備の着用を推奨されているかと思います。しかし、補正の効果を感じられないほどの影響しかないのであれば、用意しなくてもいいんじゃない?と考える方も多いと思います。そこで、実際にエレメンタル補正のついた装備を着て戦ったらどんな効果があるのかを検証してみた記事がこちらになります。

エウレカ・ヒュダトス編では、取得できる装備の一部に「エレメンタル補正」のステータスのついた装備が存在します。「エレメンタル補正」のついた装備は以下の通りです。
  1. エウレカ武器最終強化(各ジョブ専用)
  2. エレメンタル防具+2(頭胴手脚足)
  3. 麒麟大袖(胴)
  4. バーミリオクローク(頭胴一体型)
補正効果

現在の自分のエレメンタル補正値は、マギアメルダーで確認することができます。キャラクターのエレメンタル補正値は、初期値に魔晶石ボーナスが乗算され、エレメンタル補正値が加算されて算出されます。

前提
今回は以下の条件で検証に当たりました。

ジョブ
  • 忍者
検証方法
  • AAだけでモンスターを攻撃し続けました。牽制は使用しないようにしました。
  • 各数値の算出には電卓や超高速暗算を用いました。
攻撃する相手
  • ヒュダトス編の拠点すぐ東のゴロポックルEL60(突然変異なし)
試行回数
  • 各装備でそれぞれ五体ほど倒しました。AAは一体につき平均70回ほどでした。
装備
  • 画像の通りです。IL300以上の装備群のみを使用し、主要ステータスと意志力になるだけ変動がないようにしました。
エレメンタル補正(魔晶石)
  • 画像の通りです。攻撃5防御1に魔晶石を配置しています。
  • 補正ありのエレメンタル補正値は、補正なしの数値に+523されています。
  • 補正ありの攻撃値のエレメンタルは、補正なしの約1.147倍です。
  • 補正ありの防御値のエレメンタルは、補正なしの約1.223倍です。
検証装備2
magia2
エレメンタル補正あり↑
検証装備1
magia1
エレメンタル補正なし↑

検証結果
与えるダメージの変化については以下の通りになりました。
  • 補正ありでは平均3100ダメージほど(クリティカルとDHを除きます)で、最低値でも3000ダメージを割ることはありませんでした。
  • 補正なしでは平均2700ダメージほど(クリティカルとDHを除きます)で、最高値でも3000ダメージを超えることはありませんでした。
  • 補正ありの平均ダメージは、補正なしの平均ダメージと比べて約1.148倍になりました。

Eatk2
エレメンタル補正あり↑
Eatk1
エレメンタル補正なし↑

受けたダメージの変化についても以下の通りになりました。
  • 補正ありでは平均2900ダメージほどでした。
  • 補正なしでは平均3500ダメージほどでした。
  • 補正ありの平均ダメージは、補正なしの平均ダメージと比べて約0.83倍になりました。
Edef2
エレメンタル補正あり↑
Edef1
エレメンタル補正なし↑

まとめ
与ダメージは10%以上増加しており、被ダメージも20%近く軽減されていることから、目に見えて効果があることがわかりました。与ダメージよりも被ダメージのほうが恩恵が大きいのは、攻撃値に比べて防御値のほうが補正倍率が高かったことに関係していると思います。今回の検証では、エレメンタル補正値が+523の場合しか検証していないため、エレメンタル補正値による影響が一定なのか、それとも積めば積むほど影響が大きくなっていくのかどうかが不明でした。しかし、主目的はあくまで「装備によるエレメンタル補正値の影響が有用なほどあるのか」でしたので、「エレメンタル補正付き装備をいくつか着て戦闘すれば、与ダメージ・被ダメージともに実感するレベルで影響が出る」ということでまとめとします。

→エレメンタル補正に関して、追加で記事を投稿しています。武器も含めて再検証など行っているので、よければそちらもご覧ください。

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